La experiencia de juego: más allá de la jugabilidad

En mi blog, he dedicado mucho tiempo al tema de la teoría de juegos. He discutido el proceso de diseño de juegos, lo que los juegos significan para nosotros como individuos y como sociedad, y algunas de las cualidades que distinguen a un gran juego. Sin embargo, recientemente, he reflexionado sobre la pregunta más amplia de qué son exactamente los juegos, especialmente en un momento en el que vemos que los videojuegos difuminan cada vez más las líneas de lo que puede ser un juego. A medida que he pensado en cómo se pueden definir exactamente los juegos, he reducido la pregunta a una terrible discusión semántica: definir el juego en oposición a lo que yo llamo la experiencia de juego.

Temario

¿Qué es la experiencia de juego?

El concepto de la experiencia de juego abarca no solo la jugabilidad, sino el paquete completo de lo que es el juego y lo que afecta. Es el juego en sí, su presentación, su estilo, las interacciones dentro de la comunidad, la naturaleza de la comunidad en sí misma y la forma en que un juego afecta tus interpretaciones de otros juegos, otros medios y el resto del entorno. La calidad de la experiencia de juego no es algo que se pueda determinar y transmitir el día del lanzamiento, como las puntuaciones de las reseñas de un juego. Las experiencias de los juegos de hace 30 y 40 años todavía se están escribiendo hoy en día.

Todo esto se combina con otro punto que planteé recientemente sobre la definición en constante evolución de los juegos. Vemos muchos videojuegos que no se pueden llamar realmente juegos, pero no tenemos ninguna otra forma de describirlos. Tal vez esta sea otra forma de ver este tipo de juegos, no como juegos en sí, sino como experiencias de juego. Si nada más, podemos usar esta expresión de la misma manera en que nos referimos a Velveeta como un producto alimenticio de queso estadounidense.

En serio, sin embargo, una experiencia puede ser el término más adecuado para estos juegos no-juegos. Poseen cierto nivel de control interactivo del jugador, por lo que se juegan como los videojuegos, pero eso puede ser todo lo que tienen en común. El resto es simplemente un entorno construido alrededor de esa naturaleza interactiva. Es una forma interactiva de experimentar una historia, una forma interactiva de ver arte o una forma interactiva de pasear sin rumbo, olvidando tus problemas. Hay algún elemento de juego en alguna parte, pero en lo que realmente te involucras, más que nada, es en una experiencia de juego.

Ejemplos - Juego vs. Experiencia

Por supuesto, experiencia de juego no es una definición del todo justa para los juegos cuasi-juegos. Cada sistema de juego tiene su propia experiencia de juego. Creo que la clave está en enfatizar exactamente en qué estamos involucrados.

En este caso, ¿cuál sería la definición de un juego? Piensa en algo como Tetris. El juego es parte de una experiencia de juego más amplia, por supuesto, pero cuando te sientas a jugar Tetris, lo que te mantiene involucrado es el juego en sí. El proceso de rotar piezas, colocarlas cuidadosamente y dejarlas caer es un proceso de jugabilidad. Eso es lo que te impulsa hacia adelante y lo que te hace volver. Cuando juegas a Tetris, te involucras principalmente en un juego.

experiencia de juego - Cuál es la experiencia de juego

Luego están los juegos que podríamos describir más como experiencias de juego. Algo como Heavy Rain califica más en este sentido. Juegas a través de eventos del juego y participas activamente en el proceso, pero la fuerza motriz principal detrás de Heavy Rain es su historia. Es muy probable que no lo juegues principalmente para completar tareas o moverte por el entorno del juego. Lo juegas para ver a dónde llevan los eventos narrativos. La historia es una gran parte del juego y está directamente conectada a la jugabilidad, pero el compromiso principal del jugador no es con la jugabilidad en sí. El jugador participa en una experiencia de juego, en lugar de un juego. Proteus, como he discutido anteriormente, trata únicamente de caminar de un lugar a otro. Los objetivos son lo que tú decidas. Ahora, a menos que te intrigue enormemente el proceso de caminar, Proteus no se disfruta como un juego. A medida que caminas y creas tus propias motivaciones, o incluso si te involucras en el proceso y simplemente te preguntas ¿qué es esto y por qué perdería mi tiempo jugándolo?, estás participando en una experiencia de juego.

Cuando miramos el concepto de juego y experiencia de juego de esta manera, comenzamos a encontrarnos con un alto grado de subjetividad. Si te involucras en un juego o una experiencia de juego depende en gran medida de cómo te acerques al juego. Mira Metal Gear Solid. Muchas personas lo juegan como un juego. Tienen motivaciones clave para mejorar sus habilidades, dominar los mecanismos y ser el mejor Solid Snake que puedan ser. Yo soy del tipo que lo juega cuando quiero ver una película. La historia me impulsa hacia adelante y esa es la razón principal por la que participo en las partes interactivas. Me acerco al juego como una experiencia de juego. Algo similar se podría decir de Braid. Muchas personas parecen ver a Braid como una obra de arte, una experiencia elegante que combina jugabilidad, narrativa, arte visual y música. En este caso, Braid se disfruta como una experiencia de juego. Yo soy del tipo que lo juega puramente para vencer esos molestos rompecabezas.

En uno de mis primeros posts, discutí (en gran medida) el diseño narrativo en los videojuegos, pero específicamente, cómo se relacionaba con la controversia que rodeaba a Metroid: Other M. Sin querer repetir lo mismo, hay otro punto que me gustaría mencionar. Verás, antes del lanzamiento del juego, Nintendo promocionó Other M como la experiencia definitiva de metroid. ¿Se convirtió en el juego definitivo de Metroid? Absolutamente no. De ninguna manera. Pero, ¿la experiencia definitiva de Metroid? En realidad, hay margen para el debate. (La respuesta sigue siendo no, pero al menos es una evaluación mucho más precisa). Mirando más allá de la jugabilidad al espectáculo mismo de la presentación, se obtiene una nueva perspectiva sobre el título. Mirando más allá del título en sí a la controvertida controversia exagerada que lo rodea, que generó una gran división en una base de fans devotos, eso proporciona otra capa a la mezcla, para bien o para mal. En pocas palabras, si eras un fanático de Metroid, fue algo que viviste intensamente.

Conexiones

Según mi definición, la experiencia de juego siempre es más grande que el juego; el juego siempre está contenido dentro de la experiencia de juego. Pero quizás hayas notado un término clave que aparece: motivación. La motivación es la fuerza impulsora (la fuerza motivadora, supongo) detrás de la progresión a través de un juego. La motivación para avanzar de un evento a otro es un elemento clave de la jugabilidad. Por lo tanto, nos encontramos con una pregunta interesante... si te motiva más la experiencia de juego que el juego en sí, ¿no se convierte esa experiencia de juego en parte de la jugabilidad? Pero entonces, ¿eso no significa que estás más motivado por el juego que por la experiencia? Pero entonces, ¿eso no significa simplemente que la experiencia de juego es más grande? Pero entonces, ¿estás más motivado por el juego o por esta nueva experiencia de juego? Pero si estás más motivado por la nueva experiencia de juego, entonces y... oh no, me he quedado cruzado de ojos.

En este sentido, la relación entre el juego y la experiencia de juego es algo cíclica. Si te sientes atraído a jugar un juego por el simple hecho de la nostalgia, es la experiencia de juego la que te lleva hacia la meta del juego. Si juegas a un juego popular frente a otras personas para aparentar ser genial, es la experiencia de juego la que te impulsa. También es terriblemente triste. Nunca he hecho esto, por supuesto.

Experiencia como producto

Entonces, ¿cómo nos ayuda esto a definir los juegos y los cuasi-juegos? Si bien es cierto que una parte de la experiencia de juego tiene lugar fuera del software, parte de ella se puede crear como una pieza integral de la jugabilidad e incluirse como parte del paquete. Cuando comienzas a jugar Amnesia: The Dark Descent, un bloque de texto te insta a no jugar el juego para ganar, sino a involucrarte en la historia y el entorno. Los fanáticos te instruirán a jugar el juego no porque sea desafiante o divertido, sino porque da miedo, es visceral y, en general, atractivo. En este sentido, Amnesia se comercializa directa (e indirectamente) como una experiencia de juego, no como un juego.

Algunos juegos están diseñados para la jugabilidad. Otros están diseñados para ir más allá de eso. Ninguno es necesariamente mejor que el otro y ambos contienen elementos compartidos. Comparten la misma herencia y las mismas motivaciones del desarrollador para involucrar y entretener al público. Sin embargo, colocar estos títulos en la misma categoría resulta ser un poco inexacto. La forma en que lo veo, no hay nada de malo en comercializar un juego periférico como una experiencia de juego, porque eso es lo que es. Si el aspecto juego de un juego no es lo que se está vendiendo, probablemente no debería llamarse juego.

Pero realmente, puedes llamarlo como quieras. No estoy a cargo aquí.

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